CAMPAGNA - "Incursioni a Nord"
Regolamento

Composizione dell'esercito

Dovranno essere redatte 4 liste per esercito (12 per i DE) del valore massimo di 1000 P.ti (esclusi gli eroi) con all’interno 1 GE + 3 E. 
È possibile sempre assegnare 1 PS al posto di 1 E o di 1GE (a seconda delle scelte)
L’unità sono in numero minimo con equipaggiamento base


Schermaglie iniziali

Al termine delle 4 schermaglie iniziali le truppe superstiti assegnano i PE e possono essere ricombinate per dare il via alla campagna vera e propria.


Partita Conclusiva

Al termine di ciascun ramo di campagna (Uominibestia, Demoni, Warrior) i sopravvissuti vanno a comporre la lista finale che parteciperà alla battaglia definitiva.
Se una unità non può essere schierata perché non hai abbastanza miniature puoi metterle in riserva (entrano come se fossero uscite dal tavolo) e farle entrare dal tuo lato di schieramento quando si renderanno disponibili altre miniature oppure "venderla2 e spendere i punti per una unità analoga. Es. vendo 10 guerrieri del caos per 150 punti e vado ad aggiungere 10 elementi in una unità esistente sempre di guerrieri).


Respawn

Al termine di una battaglia (se non è in vigore la regola Uccisioni) è necessario verificare se una unità ha dei superstiti (feriti gravi) e, se può continuare ad essere schierata nelle battaglie successive, per simulare ciò si considerano le seguenti regole:

Unità della sezione esercito :  Respawn al 3+/4+


Punti esperienza per battaglia
I punti assegnati, in base alle regole specifiche di ogni scenario, vanno assegnati alle sole unità che hanno combattuto e possono essere utilizzati per acquistare equipaggiamento o  aumentare il numero di modelli nell'unità.
I punti assegnati sono 1/3 di quelli ottenuti nella battaglia.

Punti esperienza eroi e personaggi

Punti esperienza Eroi-G.E.-PS:

+ 1 punto esperienza se:

o   Uccide un personaggio
o  
Uccide un mostro
o  
Vince una sfida
o  
Lancia un incantesimo a FI

-1 punto esperienza se:

o   Dichiarano di fuggire da una carica (no goblin e skaven)
o   Non riuscire a lanciare un incantesimo quando si ottiene un incantesimo fallito
o   Viene ucciso o fugge dal tavolo

Ogni 3 punti tira sulla tabella sottostante
Se un’unità in cui è aggregato un PG distrugge un’unità prendono i PE sia l’unità che il PG

PG uccisi

A fine partita lancia 1D6 per ogni PG ucciso (Se hai vinto la partita hai un +1 al lancio)

-          1+ : Morto, defunto ito…
-          2+ : Ferito grave, salta le prossime 2 partite e perde PERMANENTEMENTE 1 FE ed 1R
-          3+: Recupero lento, Salta la prossima partita
-          4+: Recupero totale

Se hai la regola rigenerazione salta 1 partita in meno

Abilità leggendarie

Abilità

Descrizione

Reputazione spaventosa

Paura

Maestro della magia

Solo maghi - +1 a lanciare gli incantesimi di una sfera

Guerriero competente

Una volta per partita il PG può ripetere 1 tiro per colpire ed 1 tiro per ferire

Tattico esperto

Se il PG è il generale si può ripetere il tiro determinare il lato del tavolo e l’inizio del primo turno

Riflessi Rapidi

TS 5+

Abile tiratore

Nella fase di tiro il PG può tirare con un’arma da tiro un numero di volte pari al suo valore in attacchi, invece che una sola volta. Tutti i colpi devono essere diretti contro lo stesso bersaglio

Intrepido

Immune al panico

Maestro del corpo a corpo

Il PG può avere (gratuitamente) un’armatura (leggera o pesante), uno scudo, un’arma da CaC, Una da tiro nella lista delle armi del regolamento di warhammer.

Se l’abilità viene data ad un mago non puoi dargli scudo e armatura

Furtivo

Esploratore (solo modelli con FdU 1)

Scalatore

Solo esploratori – Può attraversare i terreni intransitabili (si considerano terreno aperto) ma non fermarsi sopra.

Soggiogatore

Tutti i mostri entro 6” possono utilizzare la sua disciplina come se fosse il generale

Potere illimitato

Solo maghi - +1DP gratis per ogni incantesimo che lancia – se ottiene un fallito tira 2 volte sulla tabella degli incantesimi falliti e l’avversario sceglie cosa applicare

Duellante

Durante una sfida può usare una delle seguenti abilità:

-          Stare sulla difensiva : colpisce per ultimo e con -1 attacco ma i colpi contro di lui hanno un -1 per colpire

-          Trovare i punti deboli : colpisce per ultimo ma i suoi attacchi sono venefici

Guerriero temerario

Durante una sfida può usare una delle seguenti abilità:

-          Danza turbinante : +D3 attacchi – gli attacchi contro di lui hanno +1 per colpire e ferire

-          Sfrenato : Anche se parte per ultimo e viene ucciso può combattere – l’avversario ha +1 attacco (per il primo turno)



Regole Speciali

Bottino

ogni edificio sul campo di battaglia può contenere un bottino. Per trovarlo una unità deve trovarsi all’interno dell’edificio alla fine della fase di movimento. Tira 1D6; 1-Non trova niente e smette di tirare, con 2-3 non trova niente e può tirare il turno successivo, con 4-5-6 trova un bottino. Determina il valore con 1d6X10 P.E. se riesce a portarlo in fondo alla battaglia. (l’unità può uscire dal tavolo e non rientrare; in quel caso si considera il bottino al sicuro). Per portare un segnalino bottino sono necessari FDU=5 (se l’unità ha FDU =12 porta al massimo 2 segnalini).


Torre di guardia

La torre contiene 1 unità + una macchina da guerra sul tetto (se c’entra)


Uccisioni

Le unità completamente distrutte sono eliminate dalla campagna


Sorpresa

Il difensore deve attivare le truppe (non quelle in cui ci sono PG che si attivano automaticamente) con un test D (se fallito la truppa salta il turno). Somma un +1 per ogni macchina da guerra usata, per ogni CaC in corso.

Cattura prigionieri : Considera un prigioniero come uno stendardo dell’unità. Se l’unità che contiene  il prigioniero viene distrutta i prigionieri vengono liberati (eccetto un gigante che vengono perduti) .  Ne nell’unità è presente un personaggio tira 1D6 ed al 4+ viene catturato (si catturano così 2 prigionieri).


Boschi

Ogni unità che inizi il turno entro 3" o all’interno da una zona di bosco subisce D3 colpi a Fo4. Gli scermagliatori, essendo addestrati per muoversi in tali terreni, sono immuni a questa regola finché non marciano


Rovine arcane

+1DP o +1DD alla fazione che le controlla


Orda

qualsiasi unità attaccante (inclusi i mostri e i personaggi, ma non i personaggi speciali) che sia spazzata via a fugga dal tavolo può essere riciclata per tornare nuovamente a combattere. Queste unità passano entrare sul campa di battaglia da un bordo del tavolo entra la zana di schieramento dell'attaccante durante la fase di Movimento successiva dell'attaccante, carne se avessero inseguita un nemica fuori dal tavolo nel turno precedente. Le unità in fuga ridotte al di sotto del 25% delle dimensioni iniziali (che pertanto non possano essere chiamate a raccolta) possono essere rimosse all'inizio di qualsiasi turno dell'attaccante e possono tornare in gioco nel medesimo turno in cui sona state rimasse.


Cattura prigionieri

Considera un prigioniero come uno stendardo dell’unità. Se l’unità che contiene  il prigioniero viene distrutta i prigionieri vengono liberati (eccetto un gigante che vengono perduti) .  Ne nell’unità è presente un personaggio tira 1D6 ed al 4+ viene catturato (si catturano così 2 prigionieri).


Obiettivi

Le unità attaccanti possono distruggere i segnalini obiettivo. Un segnalino obiettivo viene automaticamente distrutto se un'unità attaccante non ingaggiata resta  a  contatto con esso al termine di una qualsiasi fase di Corpo a Corpo (dopo aver effettuato test di Rotta e di Panico). Le unità attaccanti possono dichiarare cariche contro i segnalini obiettivo come se questi fossero un'unità nemica (e devono dichiarare cariche contro uno di essi che si trovi entro la propria gittata se sono soggette alla Furia o a mosse obbligatorie analoghe). Le unità a contatto solo con un segnalino obiettivo non sono considerate ingaggiate in combattimento ai fini del tiro, del lancio degli incantesimi ecc.


L'ora è vicina

L’attaccante rapisce un eroe nemico all’inizio della partita (scelto a caso) e deve uccidere il prigioniero esattamente nel momento preciso: all'inizio del proprio quarto turno  (viene ucciso e rimosso dalla lista dell’esercito). Se lo desidera, può sacrificare prima il prigioniero (buu! vergogna!), ma in tal modo nuocerà alle proprie probabilità di vittoria.
Per sacrificare il prigioniero, il difensore deve avere un Grande Eroe o un Eroe, che non sia ingaggiato in corpo a corpo, in contatto di basetta con l'altare.
I Punti Vittoria per il sacrificio del prigioniero vengono assegnati come segue:
·          Il Difensore sacrifica il prigioniero al secondo turno: 50 PV
·          Il Difensore sacrifica il prigioniero al terzo turno: 100 PV
·          Il Difensore sacrifica il prigioniero al quarto turno: 300 PV
·          Il Difensore sacrifica il prigioniero al quinto turno: 100 PV
·          Il Difensore sacrifica il prigioniero al sesto turno: 50 PV



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