Dovranno essere redatte 4 liste per esercito (12
per i DE) del valore massimo di 1000 P.ti (esclusi gli eroi) con
all’interno 1 GE + 3 E.
È possibile sempre assegnare 1 PS
al posto di 1 E o di 1GE (a seconda delle scelte)
L’unità sono in numero minimo con equipaggiamento base
Al termine delle 4 schermaglie iniziali le truppe superstiti assegnano i PE e possono essere ricombinate per dare il via alla campagna vera e propria.
Partita Conclusiva
Al termine di ciascun ramo
di campagna (Uominibestia, Demoni, Warrior) i sopravvissuti vanno a
comporre la lista finale che parteciperà alla battaglia definitiva.
Se una unità non può essere schierata perché non hai abbastanza
miniature puoi metterle in riserva (entrano come se fossero uscite
dal tavolo) e farle entrare dal tuo lato di schieramento quando si
renderanno disponibili altre miniature oppure "venderla2 e spendere
i punti per una unità analoga. Es. vendo 10 guerrieri del caos per
150 punti e vado ad aggiungere 10 elementi in una unità esistente
sempre di guerrieri).
Al termine di una battaglia (se non è in vigore la regola Uccisioni) è necessario verificare se una unità ha dei superstiti (feriti gravi) e, se può continuare ad essere schierata nelle battaglie successive, per simulare ciò si considerano le seguenti regole:
Unità della sezione esercito : Respawn al 3+/4+
Punti
esperienza Eroi-G.E.-PS:
+
1 punto esperienza se:
o
Uccide un personaggio
o
Uccide un mostro
o
Vince una sfida
o
Lancia un incantesimo a FI
-1 punto
esperienza se:
o
Dichiarano di fuggire da una carica
(no goblin e skaven)
o
Non riuscire a lanciare un
incantesimo quando si ottiene un incantesimo fallito
o
Viene ucciso o fugge dal
tavolo
Ogni 3 punti tira sulla
tabella sottostante
Se un’unità in cui è aggregato un PG distrugge un’unità prendono i
PE sia l’unità che il PG
PG uccisi
A fine
partita lancia 1D6 per ogni PG ucciso (Se hai vinto la partita hai
un +1 al lancio)
-
1+ : Morto, defunto ito…
-
2+ : Ferito grave, salta le
prossime 2 partite e perde PERMANENTEMENTE 1 FE ed 1R
-
3+: Recupero lento, Salta la
prossima partita
-
4+: Recupero totale
Se hai la
regola rigenerazione salta 1 partita in meno
Abilità
leggendarie
|
Abilità |
Descrizione |
|
Reputazione spaventosa |
Paura |
|
Maestro della magia |
Solo maghi - +1 a lanciare gli incantesimi di una sfera |
|
Guerriero competente |
Una volta per partita il PG può ripetere 1 tiro per colpire ed 1 tiro per ferire |
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Tattico esperto |
Se il PG è il generale si può ripetere il tiro determinare il lato del tavolo e l’inizio del primo turno |
|
Riflessi Rapidi |
TS 5+ |
|
Abile tiratore |
Nella fase di tiro il PG può tirare con un’arma da tiro un numero di volte pari al suo valore in attacchi, invece che una sola volta. Tutti i colpi devono essere diretti contro lo stesso bersaglio |
|
Intrepido |
Immune al panico |
|
Maestro del corpo a corpo |
Il PG può avere (gratuitamente) un’armatura (leggera o pesante), uno scudo, un’arma da CaC, Una da tiro nella lista delle armi del regolamento di warhammer. Se l’abilità viene data ad un mago non puoi dargli scudo e armatura |
|
Furtivo |
Esploratore (solo modelli con FdU 1) |
|
Scalatore |
Solo esploratori – Può attraversare i terreni intransitabili (si considerano terreno aperto) ma non fermarsi sopra. |
|
Soggiogatore |
Tutti i mostri entro 6” possono utilizzare la sua disciplina come se fosse il generale |
|
Potere illimitato |
Solo maghi - +1DP gratis per ogni incantesimo che lancia – se ottiene un fallito tira 2 volte sulla tabella degli incantesimi falliti e l’avversario sceglie cosa applicare |
|
Duellante |
Durante una sfida può usare una delle seguenti abilità: - Stare sulla difensiva : colpisce per ultimo e con -1 attacco ma i colpi contro di lui hanno un -1 per colpire - Trovare i punti deboli : colpisce per ultimo ma i suoi attacchi sono venefici |
|
Guerriero temerario |
Durante una sfida può usare una delle seguenti abilità: - Danza turbinante : +D3 attacchi – gli attacchi contro di lui hanno +1 per colpire e ferire - Sfrenato : Anche se parte per ultimo e viene ucciso può combattere – l’avversario ha +1 attacco (per il primo turno) |
ogni edificio sul campo di battaglia può contenere un bottino. Per trovarlo una unità deve trovarsi all’interno dell’edificio alla fine della fase di movimento. Tira 1D6; 1-Non trova niente e smette di tirare, con 2-3 non trova niente e può tirare il turno successivo, con 4-5-6 trova un bottino. Determina il valore con 1d6X10 P.E. se riesce a portarlo in fondo alla battaglia. (l’unità può uscire dal tavolo e non rientrare; in quel caso si considera il bottino al sicuro). Per portare un segnalino bottino sono necessari FDU=5 (se l’unità ha FDU =12 porta al massimo 2 segnalini).
La torre contiene 1 unità + una macchina da guerra sul tetto (se c’entra)
Le unità completamente distrutte sono eliminate dalla campagna
Il difensore deve attivare le truppe (non quelle in cui ci sono PG che si attivano automaticamente) con un test D (se fallito la truppa salta il turno). Somma un +1 per ogni macchina da guerra usata, per ogni CaC in corso.
Cattura prigionieri : Considera un prigioniero come uno stendardo dell’unità. Se l’unità che contiene il prigioniero viene distrutta i prigionieri vengono liberati (eccetto un gigante che vengono perduti) . Ne nell’unità è presente un personaggio tira 1D6 ed al 4+ viene catturato (si catturano così 2 prigionieri).
Boschi
Ogni unità che inizi il turno entro 3" o all’interno da una zona di bosco subisce D3 colpi a Fo4. Gli scermagliatori, essendo addestrati per muoversi in tali terreni, sono immuni a questa regola finché non marciano
+1DP o +1DD alla fazione che le controlla
qualsiasi unità attaccante (inclusi i mostri e i personaggi, ma non i personaggi speciali) che sia spazzata via a fugga dal tavolo può essere riciclata per tornare nuovamente a combattere. Queste unità passano entrare sul campa di battaglia da un bordo del tavolo entra la zana di schieramento dell'attaccante durante la fase di Movimento successiva dell'attaccante, carne se avessero inseguita un nemica fuori dal tavolo nel turno precedente. Le unità in fuga ridotte al di sotto del 25% delle dimensioni iniziali (che pertanto non possano essere chiamate a raccolta) possono essere rimosse all'inizio di qualsiasi turno dell'attaccante e possono tornare in gioco nel medesimo turno in cui sona state rimasse.
Cattura prigionieri
Considera un prigioniero come uno stendardo dell’unità. Se l’unità che contiene il prigioniero viene distrutta i prigionieri vengono liberati (eccetto un gigante che vengono perduti) . Ne nell’unità è presente un personaggio tira 1D6 ed al 4+ viene catturato (si catturano così 2 prigionieri).
Obiettivi
Le unità attaccanti possono distruggere i segnalini obiettivo. Un segnalino obiettivo viene automaticamente distrutto se un'unità attaccante non ingaggiata resta a contatto con esso al termine di una qualsiasi fase di Corpo a Corpo (dopo aver effettuato test di Rotta e di Panico). Le unità attaccanti possono dichiarare cariche contro i segnalini obiettivo come se questi fossero un'unità nemica (e devono dichiarare cariche contro uno di essi che si trovi entro la propria gittata se sono soggette alla Furia o a mosse obbligatorie analoghe). Le unità a contatto solo con un segnalino obiettivo non sono considerate ingaggiate in combattimento ai fini del tiro, del lancio degli incantesimi ecc.
L'ora è vicina
L’attaccante rapisce un eroe nemico all’inizio della partita
(scelto a caso) e deve uccidere il prigioniero esattamente nel
momento preciso: all'inizio del proprio quarto turno (viene
ucciso e rimosso dalla lista dell’esercito). Se lo desidera, può
sacrificare prima il prigioniero (buu! vergogna!), ma in tal modo
nuocerà alle proprie probabilità di vittoria.
Per sacrificare il prigioniero, il difensore deve avere un Grande
Eroe o un Eroe, che non sia ingaggiato in corpo a corpo, in contatto
di basetta con l'altare.
I Punti Vittoria per il sacrificio del prigioniero vengono assegnati
come segue:
· Il
Difensore sacrifica il prigioniero al secondo turno: 50 PV
· Il
Difensore sacrifica il prigioniero al terzo turno: 100 PV
· Il
Difensore sacrifica il prigioniero al quarto turno: 300 PV
· Il
Difensore sacrifica il prigioniero al quinto turno: 100 PV
· Il
Difensore sacrifica il prigioniero al sesto turno: 50 PV